06 / GAMES / 2026
MILIASTRA ARCANUM
Experiência de parkour vertical criada e publicada em Miliastra Arcanum, combinando level design, HUD e lógica visual em Node Graph.
UMA EXPERIÊNCIA VERTICAL DE PARKOUR
Only Up! | Parkour é uma experiência publicada em Miliastra Arcanum na qual o jogador progride por uma sequência de ilhas suspensas, atravessando diferentes ambientes até alcançar o ponto mais alto do percurso.


SUBIR SEM PODER ERRAR
O percurso foi construído em torno de uma regra simples: avançar cada vez mais alto sem cair. As ilhas funcionam como novas etapas visuais da subida, enquanto uma queda leva o jogador de volta ao início da tentativa.
A ausência de checkpoints faz parte da proposta da experiência, mantendo o risco constante de perder o progresso após uma queda.


UM PERCURSO CONSTRUÍDO EM ALTURA
O mapa foi estruturado como uma sequência ascendente de ilhas com ambientes e composições diferentes. A progressão visual ajuda a marcar o avanço do jogador enquanto obstáculos, saltos e distâncias definem o ritmo da subida.
A progressão em altura funciona como elemento central de desafio e tensão ao longo do percurso.
Cada ilha apresenta uma identidade visual própria, oferecendo marcos claros de avanço na escalada.
Na época do desenvolvimento, o percurso foi construído utilizando os assets disponíveis dentro do próprio editor, combinados e organizados para criar ambientes e etapas diferentes da subida.


NODE GRAPHCONTROLANDOA EXPERIÊNCIA
A lógica do mapa foi construída no Node Graph de Miliastra Arcanum, conectando eventos, variáveis e elementos da HUD para acompanhar cada tentativa e reagir ao progresso do jogador.
Acompanha o tempo da tentativa desde o início da subida, reinicia após uma queda e para quando o jogador alcança o topo.
O tempo concluído é comparado à melhor marca registrada. O valor só é substituído quando uma nova tentativa termina com um tempo menor.
Cada queda atualiza um contador exibido na HUD, permitindo acompanhar quantas tentativas terminaram antes de chegar ao topo.
O jogador pode pausar ou retomar a trilha durante a experiência, enquanto a chegada ao final altera a trilha sonora para uma música diferente. Ao reiniciar a tentativa, a trilha original volta a tocar.
Diferentes tipos de variáveis, incluindo valores booleanos, inteiros e strings, são utilizados para controlar estados, contadores e informações exibidas durante a partida.


DO PLAYTEST À PUBLICAÇÃO
Os testes foram usados para ajustar o percurso e verificar sistemas como cronômetro, reinício da tentativa, HUD e comportamento após quedas. Depois dos ajustes, a experiência foi publicada em Miliastra Arcanum.


APRENDER TESTANDO
Comecei a explorar o Miliastra Arcanum poucos meses após o lançamento da plataforma, quando ainda havia poucas referências e exemplos disponíveis. Boa parte do aprendizado aconteceu por experimentação direta, testando diferentes combinações no Node Graph, ajustando variáveis e reconstruindo lógicas até chegar ao comportamento esperado.
A falta de referências prontas exigiu testar hipóteses, identificar onde a lógica falhava e ajustar a estrutura até encontrar uma solução funcional.
Conectar eventos, condições e variáveis permitiu transformar as regras do mapa em comportamentos que respondem ao estado da tentativa.
Cronômetro, melhor tempo e contador de quedas precisaram permanecer sincronizados com o estado atual da experiência.
Em um mapa baseado em progressão vertical, dificuldade, distância e construção do percurso afetam diretamente o ritmo da experiência.


- MILIASTRA ARCANUM
- NODE GRAPH
- LEVEL DESIGN
- LÓGICA DE GAMEPLAY
- HUD
- PLAYTESTING
- CANVA
DISPONÍVEL PARA NOVASOPORTUNIDADES
Se quiser conversar sobre uma vaga ou projeto, estou à disposição.
