06 / GAMES / 2026

MILIASTRA ARCANUM

Experiência de parkour vertical criada e publicada em Miliastra Arcanum, combinando level design, HUD e lógica visual em Node Graph.

01 / VISÃO GERAL

UMA EXPERIÊNCIA VERTICAL DE PARKOUR

Only Up! | Parkour é uma experiência publicada em Miliastra Arcanum na qual o jogador progride por uma sequência de ilhas suspensas, atravessando diferentes ambientes até alcançar o ponto mais alto do percurso.

TIPOProjeto independente
ANO2026
PLATAFORMAMiliastra Arcanum
CONTEXTOPrimeiros meses da plataforma
MEU PAPELLevel Design · Lógica · HUD · Testes
Only Up! Parkour em Miliastra Arcanum
Percurso de ilhas suspensas em Miliastra Arcanum
02 / CONCEITO

SUBIR SEM PODER ERRAR

O percurso foi construído em torno de uma regra simples: avançar cada vez mais alto sem cair. As ilhas funcionam como novas etapas visuais da subida, enquanto uma queda leva o jogador de volta ao início da tentativa.

A ausência de checkpoints faz parte da proposta da experiência, mantendo o risco constante de perder o progresso após uma queda.

01
Início:Largada no nível inferior com ativação do cronômetro da tentativa.
02
Subida Contínua:Transição sequencial entre novas ilhas, obstáculos e variações de ambiente.
03
Área Final:Ao alcançar o topo, o cronômetro é finalizado e o tempo é comparado com a melhor marca.
Progressão vertical e subida sem checkpoints
Reset e retorno ao início após queda
03 / LEVEL DESIGN

UM PERCURSO CONSTRUÍDO EM ALTURA

O mapa foi estruturado como uma sequência ascendente de ilhas com ambientes e composições diferentes. A progressão visual ajuda a marcar o avanço do jogador enquanto obstáculos, saltos e distâncias definem o ritmo da subida.

VERTICALIDADE

A progressão em altura funciona como elemento central de desafio e tensão ao longo do percurso.

VARIAÇÃO DE AMBIENTES

Cada ilha apresenta uma identidade visual própria, oferecendo marcos claros de avanço na escalada.

COMPOSIÇÃO NO EDITOR

Na época do desenvolvimento, o percurso foi construído utilizando os assets disponíveis dentro do próprio editor, combinados e organizados para criar ambientes e etapas diferentes da subida.

Composição de ilhas suspensas no editor
Área final no topo do percurso
04 / LÓGICA & HUD

NODE GRAPHCONTROLANDOA EXPERIÊNCIA

A lógica do mapa foi construída no Node Graph de Miliastra Arcanum, conectando eventos, variáveis e elementos da HUD para acompanhar cada tentativa e reagir ao progresso do jogador.

CRONÔMETRO

Acompanha o tempo da tentativa desde o início da subida, reinicia após uma queda e para quando o jogador alcança o topo.

MELHOR TEMPO

O tempo concluído é comparado à melhor marca registrada. O valor só é substituído quando uma nova tentativa termina com um tempo menor.

CONTADOR DE QUEDAS

Cada queda atualiza um contador exibido na HUD, permitindo acompanhar quantas tentativas terminaram antes de chegar ao topo.

MÚSICA

O jogador pode pausar ou retomar a trilha durante a experiência, enquanto a chegada ao final altera a trilha sonora para uma música diferente. Ao reiniciar a tentativa, a trilha original volta a tocar.

ESTADOS & VARIÁVEIS

Diferentes tipos de variáveis, incluindo valores booleanos, inteiros e strings, são utilizados para controlar estados, contadores e informações exibidas durante a partida.

Lógica visual construída em Node Graph
HUD interativo com cronômetro, melhor tempo e quedas
05 / TESTES & PUBLICAÇÃO

DO PLAYTEST À PUBLICAÇÃO

Os testes foram usados para ajustar o percurso e verificar sistemas como cronômetro, reinício da tentativa, HUD e comportamento após quedas. Depois dos ajustes, a experiência foi publicada em Miliastra Arcanum.

01
Playtests:Testes do percurso, dificuldade e funcionamento das mecânicas durante as tentativas.
02
Ajustes:Correções na lógica, HUD e comportamento das quedas para impedir que o dano interferisse no fluxo de reinício da tentativa.
03
Publicação:Finalização e publicação de Only Up! | Parkour em Miliastra Arcanum.
Publicação oficial de Only Up! Parkour
Status da experiência publicada e jogável
06 / APRENDIZADOS

APRENDER TESTANDO

Comecei a explorar o Miliastra Arcanum poucos meses após o lançamento da plataforma, quando ainda havia poucas referências e exemplos disponíveis. Boa parte do aprendizado aconteceu por experimentação direta, testando diferentes combinações no Node Graph, ajustando variáveis e reconstruindo lógicas até chegar ao comportamento esperado.

01
Experimentação:

A falta de referências prontas exigiu testar hipóteses, identificar onde a lógica falhava e ajustar a estrutura até encontrar uma solução funcional.

02
Node Graph:

Conectar eventos, condições e variáveis permitiu transformar as regras do mapa em comportamentos que respondem ao estado da tentativa.

03
HUD:

Cronômetro, melhor tempo e contador de quedas precisaram permanecer sincronizados com o estado atual da experiência.

04
Level Design:

Em um mapa baseado em progressão vertical, dificuldade, distância e construção do percurso afetam diretamente o ritmo da experiência.

Conexões de eventos e variáveis em Node Graph
Visão de edição e resolução de problemas no editor
STACK & FERRAMENTAS
  • MILIASTRA ARCANUM
  • NODE GRAPH
  • LEVEL DESIGN
  • LÓGICA DE GAMEPLAY
  • HUD
  • PLAYTESTING
  • CANVA

PRÓXIMO PROJETO

LANDING PAGES

Landing Pages para clínicas odontológicas, próximo projeto

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