05 / GAMES / 2025

UNREAL EDITOR
FOR FORTNITE

Criação de mapas e experiências jogáveis no Fortnite, unindo construção de cenários, lógica de gameplay e fluxo de partidas.

01 / VISÃO GERAL

EXPERIÊNCIAS CRIADAS NO FORTNITE

Projeto que reúne três experiências desenvolvidas no Unreal Editor for Fortnite, explorando propostas diferentes de gameplay, construção de cenários e lógica de partidas.

TIPOProjeto independente
ANO2025
PLATAFORMAFortnite
MEU PAPELLevel Design · Gameplay · Lógica · Testes
Visão geral das experiências criadas no Unreal Editor for Fortnite
Construção de cenário e experiência jogável no Fortnite
02 / CRIAÇÃO

DA IDEIA AO MAPA JOGÁVEL

Cada experiência partiu de uma proposta de gameplay diferente. O processo envolveu construção dos cenários, definição das regras, configuração dos sistemas necessários e testes para ajustar o funcionamento de cada mapa.

01
Proposta:Definição do tipo de experiência e das regras centrais de cada mapa.
02
Construção:Montagem do cenário, disposição dos elementos e configuração do espaço jogável.
03
Configuração:Implementação das regras, sistemas de partida e lógica de progressão.
04
Testes:Verificação do funcionamento e ajustes antes da publicação.
Processo de criação e edição no Unreal Editor for Fortnite
Construção de cenários e disposição de elementos
03 / MAPAS

TRÊS PROPOSTAS DE GAMEPLAY

Cada mapa explora uma área diferente: construção de cenário, lógica de rodadas e fluxo competitivo. Os três foram concluídos e publicados no Fortnite.

01PERCURSO · LEVEL DESIGN

IMPOSSIBLE ATV TRIALS

Impossible ATV Trials, percurso e level design

Percurso de habilidade construído em torno do ATV, com obstáculos, checkpoints, respawn do veículo e cronômetro. Ao alcançar o final, o tempo da tentativa é registrado e pode atualizar a melhor marca.

  • CHECKPOINTSMarcam a progressão ao longo do percurso.
  • CRONÔMETRORegistra o tempo da tentativa até a chegada.
  • RESPAWN DO ATVQuando o veículo cai do mapa, ele é reposicionado para permitir a continuidade da tentativa.
02SOBREVIVÊNCIA · PARTIDAS

CHÃO É LAVA

Chão é Lava, mapa de sobrevivência no Fortnite

Após a espera no lobby, os jogadores são enviados para um cenário selecionado aleatoriamente e precisam alcançar pontos mais altos antes que a lava comece a subir. Quem sobreviver até o fim recebe moedas antes do retorno ao lobby e do início de uma nova rodada.

  • MAPAS ALEATÓRIOSO cenário muda entre as partidas.
  • LAVAA subida da lava cria a condição principal de sobrevivência.
  • MOEDASJogadores que sobrevivem até o final recebem moedas utilizáveis no lobby.
  • LOOP DE PARTIDAAo final, os jogadores retornam ao lobby e a sequência pode começar novamente.
03COMPETITIVO · EQUIPES

BOX ZONE WARS

Box Zone Wars, modo competitivo no Fortnite

Experiência competitiva que combina Box Fight e Zone Wars em uma mesma sequência. Os jogadores escolhem seus times no lobby, disputam as duas etapas e recebem pontos pelas vitórias antes do ciclo reiniciar.

  • EQUIPESSeleção realizada antes do início das partidas.
  • DOIS MODOSBox Fight e Zone Wars fazem parte do mesmo ciclo.
  • PONTUAÇÃOCada etapa concede um ponto ao time vencedor.
  • REVIVE E RESETOs jogadores são restaurados entre as fases e retornam ao lobby ao final.
04 / GAMEPLAY & LÓGICA

SISTEMAS QUE CONTROLAM CADA PARTIDA

Os mapas exigiram sistemas diferentes para controlar progressão, condições de rodada, transições entre etapas e reinício das experiências.

ATV TRIALS
  • Checkpoints
  • Cronômetro
  • Detecção de queda
  • Respawn do veículo
  • Registro da melhor marca
CHÃO É LAVA
  • Lobby
  • Cooldown
  • Seleção aleatória de mapa
  • Teleporte
  • Subida da lava
  • Condição de sobrevivência
  • Recompensa em moedas
  • Reinício do ciclo
BOX ZONE WARS
  • Seleção de times
  • Cooldown
  • Box Fight
  • Zone Wars
  • Pontuação por equipe
  • Revive entre fases
  • Alternância entre etapas
  • Retorno ao lobby
Configuração de lógica e interface no UEFN
Dispositivos e lógica de gameplay no UEFN
05 / TESTES & PUBLICAÇÃO

DO PLAYTEST À PUBLICAÇÃO

Cada mapa passou por testes para verificar regras, respawns, progressão e fluxo das partidas. Depois dos ajustes, as três experiências foram publicadas no Fortnite.

01
Playtests:Testes das mecânicas e do comportamento das partidas antes da publicação.
02
Ajustes:Correções em regras, progressão, respawns e elementos que interferiam na experiência.
03
Publicação:Finalização e publicação das três experiências para serem jogadas no Fortnite.
Playtesting e verificação de fluxo das partidas
Experiências publicadas no Fortnite
06 / APRENDIZADOS

CONSTRUIR PARA QUEM VAI JOGAR

Trabalhar com experiências diferentes mostrou como cenário, regras e fluxo das partidas precisam funcionar em conjunto para transformar uma ideia em uma experiência jogável e compreensível.

01
Level Design:

O cenário pode fazer parte central da própria mecânica, como no percurso desenvolvido para o ATV.

02
Lógica de partida:

Experiências baseadas em rodadas exigem controlar estados, condições e transições de forma previsível.

03
Testes:

Testar repetidamente ajuda a identificar problemas que não aparecem durante a construção inicial.

Level design e percurso no UEFN
Aprendizados práticos de desenvolvimento de mapas no Fortnite
STACK & FERRAMENTAS
  • UNREAL EDITOR FOR FORTNITE
  • LEVEL DESIGN
  • LÓGICA DE GAMEPLAY
  • HUD
  • PLAYTESTING
  • DISPOSITIVOS UEFN

PRÓXIMO PROJETO

MILIASTRA ARCANUM

Miliastra Arcanum, próximo projeto

DISPONÍVEL PARA NOVASOPORTUNIDADES

Se quiser conversar sobre uma vaga ou projeto, estou à disposição.